Tag: Ao Mokolé

Results

  • Mondglut

    Dies ist ein einzelner Mondstrahl, der in einen Kristall eingeschlossen wurde. Wenn sich der Träger auf eine Reise ins Umbra begibt, kann er diesen Segen Lunas aktivieren. Solange er das Talen bei sich trägt, wird er auf seiner Reise sicher sein. Der …

  • Fledermausspione

    Diese Talens der Schattenlords sind aus Holz und sehen aus wie kleine Fledermäuse. Werden sie aktiviert, erwachen sie zum Leben. Diese Fledermäuse können für bis zu zwölf Stunden als Späher, Spione oder zur Ablenkung eingesetzt werden. Wenn sie ihre …

  • Wyrmschuppe

    Dieses Siegel birgt eine begrenzte Widerstandsfähigkeit gegen die Macht des Wyrms. Wird es aktiviert, nehmen die anwesenden Diener des Wyrms ihre wahre Gestalt an. Manche glauben, dass der Wyrm durch die Aktivierung spürt, dass sich ein solches Siegel in …

  • Kriegsbemalung: Elementare Schutzfarbe

    Die Antithese zu Geistern; der Anwender entwickelt eine Haut, die ihn gegen den Geist, gegen den er kämpft schützt bzw. wirkt, bspw. eine Eishaut gegen einen Feuerelementar oder Zweige und Blätter als Lebenswirkung gegen eine Todesplage. Sein Schaden …

  • Dolch der Vergeltung

    Dieser Fetisch wurde als Methode zum Auffinden gestohlener Besitztümer und ihrer Diebe geschaffen. Der Werwolf konzentriert sich mit dem Dolch in der Hand auf den verlorenen Gegenstand; die Waffe zieht sanft in die Richtung des Gegenstandes, bis er wieder …

  • Eiswind

    Die Klaive ist das Markenzeichen der Garou-Nation. Es handelt sich dabei um Fetischdolche spezifischer Bauart, die sowohl in Menschlings- als auch in Glabro- oder Crinosgestalt verwendet werden können. Sie sind äußerst selten und bestehen aus reinem …

  • Knochenreißer

    Die Klaive ist das Markenzeichen der Garou-Nation. Es handelt sich dabei um Fetischdolche spezifischer Bauart, die sowohl in Menschlings- als auch in Glabro- oder Crinosgestalt verwendet werden können. Sie sind äußerst selten und bestehen aus reinem …

  • Die ersten Schritte

    Die Charaktere haben sich ein bisschen in die Septe eingefunden. Den einen oder anderen Bewohner kennengelernt, auch die Umgebung erkundet, dabei Dinge gesehen wie …

  • Totemqueste

    Anfang März

    - Septe umfasst ein Gebiet von bis zu einer halben …

  • Die Versammlung

    - Spricht-mit-Gras empfängt Gruppe, Rudel begibt sich zur Ruhe
    - Rudelname: Wölfe aus der Dunkelheit

    22. Oktober

    - Wölfe (anderes Rudel, Ahroun, Galliard, Ragabash, Keine Ruhe und Lucky) verfolgen die Spur der Fomori
    - Fomori sind durch das …

  • Eiswind

    - Fenrir ohne Namen sammelt Silber, gerät in Höhle: Geist des Zorns zeigt sich
    - Fenrir greift Wand an, an der der Geist erschienen ist, und besiegt den Zorn< …

  • Rudelergänzung

    - [[:der-seinen-namen-nicht-mehr-wei-henrik-olafson|Henrik Olafson ("Kein-Name")]] ist im Rudel neu (inoffiziell)

    Die Reise

    - Rudel wird zu Spricht-mit-Gras gerufen
    - Spricht-mit-Gras will mit Rudel eine Reise machen in den Süden
    - Werkzeuge sollen von Spricht-mit-Gras am Abend …

  • Die Wikinger

    Prolog

    - Waldgebiet, Orientierung
    - Henrik will flussabwärts …

  • Main Page

    [[Allgemeines]]

    [[Das Rudel]]

    Rituale

    Rituale und Riten werden grundsätzlich von anderen Garou gelehrt. Hier ist Platz für neue, geänderte und geklärte Rituale.

  • Septen

    In der Umgebung von [[Caerns]] finden sich große Garougruppen zusammen, um diese heiligen Stätten zu schützen; man nennt sie Septen. Die Hauptaufgabe einer …

  • Freund

    Natürlich alle Garou (außer Tänzern der Spirale) und Geister (außer Plagen).

  • Feind

    Natürlich alles, was mit dem Wyrm zu tun hat...

  • Allgemeines

    Garou sind Zwitterwesen aus Geist und Materie, aufgewachsen in einer animistischen Welt, die sie als Teil ihrer selbst ansieht. Alle Bereich des Lebens sind stark …

  • Litanei

    Bekämpfe den Wyrm, wo immer er wohnt und wann immer er sich zeigt
    Respektiere das Territorium anderer

  • Glyphen

    Drei unterschiedliche Glyphensysteme haben sich im Laufe der Jahrtausende entwickelt.

    Rudelverhalten

    Im Gegensatz zur öffentlichen Wahrnehmung ist die Rangordnung in einem natürlichen Wolfrudel gar nicht so starr, sondern es handelt sich dabei um klassische …

  • Gauntlet oder Klinse

    Im Englischen wird für den Abstand zwischen der hiesigen Welt und dem Penumbra und dessen Übergang  der Begriff "gauntlet" benutzt. Allerdings …

  • Fetische_Talens

    Fetische

    Der Besitzer eines Fetischs kann den Geist darin beschwö …

  • Caerns

    Caerns

    In wilden, primitiven Gegenden ist die [[Klinse]] am schwä …

  • Peripherie

    Die Peripherie

    Auch wenn die Klinse stark genug ist, die Welten des …

  • Nahes Umbra

    Erreichen

    Es gibt verschiedene Möglichkeiten, vom

    Reiseoptionen

    Airten

    Magische Pfade durch die Geisterwelt, meist von irgendwelchen …

  • Abgrund

    Abgrund

    Der Abgrund, ein Riss im Gewebe der Geisterwelt, ist eine …

  • Aetherreich

    Ätherreich

    Das Ätherreich erstreckt sich über den Himmel …

  • Cyberreich

    Cyberreich

    Der Krieg gegen die Weberin tobt in den gl& …

  • Erebus

    Erebus

    Gaias Zorn manifestiert sich in den Höllen von Erebus. Garou …

  • Flux

    Flux

    Energie und Wahnsinn durchlodern dieses flüchtige Reich. Der …

  • Narbe

    Narbe

    Entstanden während der Industriellen Revolution, war dieses …

  • Pangea

    Pangea

    Pangea ist ein Abbild der Erde im Urzustand, vor der Zivilisation …

  • Schlachtfeld

    Schlachtfeld

    Das Schlachtfeld ist der Kriegführung in all ihren …

  • Sommerland

    Sommerland

    Das Sommerland ist kaum noch mehr als ein wunderschönes …

  • Wolfsheim

    Wolfsheim

    Dieses Reich ist eine gewaltige, unberührte Wildnis. Hier …

  • Penumbra

    Direkt hinter der [[Klinse]] liegt die atemberaubende Fülle der Geisterwelt, ein Spiegelbild dessen, was wir die „reale Welt“ nennen. Das Penumbra ist …

  • Klinse

    Im Englischen wird für den Abstand zwischen der hiesigen Welt und dem Penumbra und dessen Übergang  der Begriff "gauntlet" benutzt. Allerdings …

  • Geister

    In der [[Animismus|animistischen]] Weltsicht der Garou kommt man an Geistern nicht vorbei. Hierbei geht es nicht um irgendwelche Spukgeister oder Seelen, sondern die …

  • Hierarchie

    Im Laufe der Jahrtausende haben sich ein paar Begriffe herausgebildet, die es erlauben, die Geister nach ihrer Macht zu ordnen. Am Scheitelpunkt des Multiversums sitzt die …

  • Totems

    Ein mit einem Rudel oder einem Stamm verbundener [[Geister|Geist]], der dessen inneres Wesen widerspiegelt. Ein Stammestotem ist ein [[Incarna]], während ein …

  • Vergangenheit

    Die mythische Geschichte der Garou ist mindestens genauso verworren und beschönigt wie die reale menschliche, doch hat der Geschichtsinteressierte einen unsch& …

  • Das Rudel

    Ein Rudel ist die kleinste Organisationsform der Garou. In einigen Belangen verhält sich ein Rudel wie eine kleine Familie, aber die Verbindung zwischen seinen …

  • totembat

    Fledermaus als Totem ist ein seltenes Ereignis in der [[Garou-Nation]] - und eine mit großer Verantwortung. Dieses Totem war einst Oberhaupt für eine ganze Rasse an …

  • GabeBatEars

    Diese Gabe gehört zur Auswahl der Tänzer der schwarzen Spirale. Allerdings verfügen auch Kinder der Fledermaus über sie...

  • Triade

    Seit Anbeginn der Zeit herrschen drei Urgewalten: [[Weberin]], [[Wyld]] und [[Wyrm]].

  • Wyrm

    Der Wyrm wurde erschaffen, um das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos – zwischen Weberin und Wyld – zu wahren. Wie eine riesenhafte geflügelte Schlange, …

  • Wyld

    Das Wyld war der Lebensodem der Erde, der den Schöpfungen der Weberin zu wachsen gestattete. Wo die Natur lebendig ist, Wildnis herrscht, da ist das Wyld. Die …

  • Weberin

    Die Weberin schuf alle Strukturen der Erde, von den höchsten Bergen bis zu den tiefsten Tiefen der Meere. Sie schenkte einem Schwarm Geister das Leben, die als …

  • GlyphGarou

    Aus den Glyphen kann man eine intuitive Bilderschrift gestalten, aber hier erstmal die tradierten Kombinationen:

     

    Netz

    Das Netz der Weberin breitet sich immer weiter aus und durchdringt alles, diese Welt genauso wie das Umbra. Es ist möglich, auf und durch das Netz zu [[Reiseoptionen| …

  • RitualRudel

    Der Ablauf ist von Septe zu Septe unterschiedlich. Meistens werden zwei Gruppen gebildet, eine aus dem …

  • Heulen

    Die wirksamste, ausdrucksstärkste und effektivste Art, sich mit anderen Garou zu verständigen – es kann enorme Informationsmengen enthalten. Viele …

  • Lager

    Lager stehen zumeist für spezielle Interessen innerhalb der Stämme. Manche Lager sind in der Garou-Nation so etwas wie Orden, sie stehen für die Grunds& …

  • GarmsFangs

    Fänge Garms

    Von allen Lagern der Nachfahren kö …

  • HeimSword

    Heimdalls Schwerter

    Auch wenn der Rest des Stammes das …

  • LokiSmile

    Lokis Lächeln

    Dieses Lager versucht, die Silberf& …

  • OdinsFist

    Odins glorreiche Faust

    Odins Faust, eine radikale Gruppe …

  • TyrsHand

    Tyrs Hand

    Die Hand glaubt nicht an Kapitulation und …

  • Valkyries

    Die Walküren Freyas

    Die Philosophie der Nachfahren …

  • PredaLodge

    Bau der Raubtierkönige

    Diese Loge besteht aus Roten …

  • DyingWhelps

    Die Sterbenden Welpen

    Eine Geheimgesellschaft mit …

  • WardersLand

    Die Wächter des Landes

    Kein echtes Lager, sondern …

  • LordsSummit

    Ein Herrscher des Gipfels wird alles tun, um Macht zu erlangen, und wenn er sie hat, gibt er sie nicht wieder her. Lords in Autoritätspositionen beziehen sich auf …

  • JudgeDoom

    Das Jüngste Gericht erfüllt die Herzen der gesamten Garou-Nation mit großer Furcht, denn es spürt Garou auf, die schwere Verstöße gegen …

  • ChildCrow

    Macht gewinnt man nicht ausschließlich durch Selbstverherrlichung. Die Kinder der Krähe wissen das und erlangen sie, indem sie statt auf persönlichen …

  • Lichtbringer

    Die Lichtbringer streben nach innerer Kraft, indem sie sich ständig mit der Befleckung durch den Wyrm messen, die sie umgibt. Immer wieder setzen sie sich seinen …

  • Revolutionsgarde

    Dieses geheime Lager der Schattenlords besteht in erster Linie aus mächtigen Philodox und ihren Ahrounverbündeten überall auf der Welt. Sie treffen sich …

  • Fangbrecher

    Militante Mitglieder der Roten Klauen und der Wendigo gingen ein außergewöhnliches Bündnis ein, um dafür zu sorgen, dass wieder die besten Krieger …

  • Lazarener

    Manche Metis sind nicht bereit, nur wegen der Sünden ihrer Eltern jeglichem Ehrgeiz zu entsagen. Die Lazarener wollen die Metis politisch einen. Das Lager wurde …

  • Chiminage

    Aus dem Französischen übersetzt bedeutet es in etwa "Wegezoll", steht hier allerdings eher für eine Art „eine Hand wäscht die …

  • Plagen

    Plagen sind Wyrmgeister. Es handelt sich um einen Sammelbegriff für die gewaltige Menagerie von Geisterlakaien, die dem Wyrm zu Gebote stehen.

    < …

  • Animismus

    Das Religionsprinzip der Allbeseeltheit. In WtA wird es noch weiter geführt als in der realen Welt.

    Alles enthält eine Seele bzw. ist ein Geist. Lebewesen, Objekte, aber auch Nichtstoffliches, wie Prinzipien. Es besteht grundsä …

  • Gaffeling

    Die Gaffelinge stehen am unteren Ende der Hierarchie der Geister. Ihre Instinkte und ihre List reichen gerade aus, um in der Wildnis ihrer Geisterreiche zu überleben, und viele Spiritisten betrachten sie als wenig mehr als Werkzeuge. Schamanen …

  • Himmlische

    Wie der Name schon sagt, leben die Himmlischen im Himmel. Jeder Planet unseres Sonnensystems, jedes größere astronomische Phänomen hat einen …

  • Incarna

    Incarnae sind zwar deutlich weniger mächtig als Himmlische, doch ihre Macht reicht aus, um auf mehreren Realitätsebenen zu existieren. Garou interagieren & …

  • Zackling

    Werwölfe sind sehr vertraut mit den Zacklingen, die ihnen Gaben beibringen, darunter eine große Vielfalt von Tiergeistern, die die Instinkte und den …

  • reiseoptionen

    Jeder Weg, den das Rudel einschlägt, wird ein Erlebnis werden - doch Erfolgs- und Überlebenschancen steigen, wenn es sich im Kosmos auskennt.

    Analogien sind ein probates Mittel, um sich im Umbra zurechtzufinden. Wer die …

  • Domaenen

    Bereiche, die mit Gebieten in Verbindung stehen, die sich sowohl in der stofflichen Welt als auch im Nahen Umbra befinden. Diese alternativen Realitäten sind …

  • Epiphen

    bizarre Domänen, die für abstrakte Ideen oder Vorstellungen stehen, zum Beispiel „die Farbe blau“, „die Zahl 4“ oder „ …

  • Hoellenloecher

    Wyrmverseuchte Domänen, die verseuchten Gebieten in der stofflichen Welt entsprechen, etwa Mülldeponien, Gebieten mit hoher Umweltverschmutzung und Orten, wo …

  • Klammen

    Domänen, in denen die Energien Gaias und der Wyldnis noch immer stark sind. Eine Klamm ist eine idealisierte, wunderschöne, ursprüngliche Manifestation …

  • Netze

    Bereiche, in denen die Weberin ins Penumbra vordringt. Sie dienen der wahnsinnigen Weberin als Ausgangspunkt für ihre Ränke. Garou laufen zwar Gefahr, sich in diesen …

  • Schandflecke

    Gemischte Weberinnen-/Wyrmgebiete, die aussehen wie verschmutzte, in Netze gehüllte Stadtlandschaften. Weberinnengeister bauen und erhalten diese Metropolen in den …

  • Schimaeren

    Aus Träumen entstandene Wirklichkeitsglobulen. Manche glauben, jeder Traum jedes fühlenden Wesens auf Erden spiegelt sich in einer Schimäre wider. Andere …

  • Trittstufen

    Viele sind von Orten auf Erden aus erreichbar, die den kapriziösen Fenn und Wechselbälgern etwas bedeuten, etwa Feenringe und Monolithen. Trittstufen stehen im Ruf, …

  • Wyldlinge

    Seltener als [[Hoellenloecher|Höllenlöcher]] oder [[Netze]], aber die sie bewohnenden Wyldnisgeister können ungemein mächtig sein. Nun, da die Welt stirbt …

  • Kiebitzen

    Man muss die [[Klinse]] nicht immer körperlich überwinden, man kann auch einfach hinübersehen...

    Kalender

    KAMPAGNE
  • Membran

    Die Membran trennt die vergleichsweise verständliche Welt des [[Nahes Umbra|Nahen]] von der geheimnisvollen des [[Tiefes Umbra|Tiefen Umbras]]. Diese Barriere gleicht  …

  • Tiefes Umbra

    Jenseits der [[Membran]] liegt das Tiefe Umbra, ein Bereich, in dem Gaias Gegenwart immer weniger spürbar ist. Die Wirklichkeit zerbricht, und die Orientierung wird …

  • Astralreich

    Ein Reich des Geistes, das aus Idealen und reinem Intellekt besteht. Wenn das [[Dunkles Umbra|Dunkle Umbra]] die „Unterseite“ unserer Welt ist, ist das Astralreich& …

  • Dunkles Umbra

    Genau wie das [[Penumbra]] ein Schatten der Welt der Lebenden auf der anderen Seite der [[Klinse]] ist, ist das Dunkle Umbra angeblich die „Unterseite“ unserer Welt …

  • Magi

    Magi sind normal aussehende Menschen, die die Fähigkeit besitzen, durch den gezielten Einsatz ihres Willens die Wirklichkeit zu verändern. Jeder Magus setzt seine Kr& …

  • Vampire

    Jahrtausendelang haben Werwölfe und Vampire auf der ganzen Welt blutige Kriege gegeneinander geführt. Garou sagen: „Ein guter Blutsauger ist ein Blutsauger, den …

  • Wechselbaelger

    Feen sind Naturgeister, denen die Fantasie der Menschen und reine, stille Orte in der Wildnis Leben geschenkt haben. Heute hat die [[Weberin]] den menschlichen Geist in ihre …

  • ProphSchatt

    Ein Theurg der Roten Klauen, Schattensang, bereiste im Mittelalter die zehn europäischen Stämme der Garou - auch seinen eigenen - und trug bei jedem eine andere …

  • Rotschön-heultgut

    Rotschön ist ein äußerst gutaussehender junger Wolf. Entgegen dem normalen Verhalten der roten Klauen schätzt er die Möglichkeiten der menschlichen Form durchaus, gerade die stimmlichen. [[:warpaint_elemental|Kriegsbemalung]]

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