Werwolf - Eine Restauration

Die Wikinger

Prolog

- Waldgebiet, Orientierung
- Henrik will flussabwärts gehen
- Wenig Fisch, nur ein paar Hasen zum Futtern vor Ort
- Keine Ruhe schickt zwei Wölfe des Rudels als Späher aus, um Umgebung zu erkunden
- Insel: Hütte unter Bäumen
- Keine Ruhe: Geruch der wahren Gestalt, wittert Magus (Weiser?), Spricht-mit-Gras sagt, es sei ein Fetisch
- Pfad öffnet sich auf Lichtung, dort steht ein Mensch mit Irokesenfrisur (Manivald)
- Spricht-mit-Gras und Mann begrüßen sich, sie scheinen sich gut zu kennen
- Besprechung in Hütte
- Keine Ruhe will Hütte verlassen, diese hat aber plötzlich keine Tür mehr
- Keine Ruhe geht zu anderer Tür, Spricht-mit-Gras hält ihn auf
- Spricht-mit-Gras und Manivald reden über „Vertrag“, der besteht und der nun erfüllt ist (Übergabe des Materials)
- Rudel befindet sich aktuell in der Sowjetrepublik Estland (ehemals Mittelerde), wie von Manivald zu erfahren ist
- Manivald bietet Rudel Gastfreundschaft bis morgen, deutet an, dass die Zeit von Spricht-mit-Gras bald vorüber sein könnte
- Lucky legt sich als Wolf in ein Bett. Vermenschlichung?

 Hauptteil

- Rudel verabschiedet sich von Spricht-mit-Gras („Wir sehen uns in der Septe.“)
- Spricht-mit-Gras wird von Manivald auf Karte geschrumpft für „Zauberreise“
- Rudel wird Rückreise durch Penumbra machen
- Lucky übernimmt die Führung in Penumbra, hat das Gefühl, eine Abzweigung falsch genommen zu haben, informiert Keine Ruhe
- Neuorientierung, Abkürzung durchs Umbra
- Strand: Aulis spielt, Donnern von Hufen; Pferde mit Reitern, gerüstet
- Reiter werden mit Steinen, Pfeilen etc. unter Beschuss genommen, müssen halten, Kampf
- Einer der Reiter steigt ab, verwandelt sich in Crinos
- Keine Ruhe geht nach Kampf auf Werwölfe zu, Rudel stellt sich vor
- Crinos, Name: Schlägt-hart von den Fenrir
- Crinos verwandelt sich in Mensch (Phänotyp Wikinger), lädt Rudel ein, Gast zu sein für kommende Nacht
- Schlägt-hart hat eigene Feuerstelle, Rudel ist eingeladen; alle verwandeln sich in Menschen
- Schlägt-hart zu Henrik: „Bist du ein Held oder haben sie Hoffnung?“ (wegen Klaive)
- Schlägt-hart erzählt Saga (Held stirbt am Ende)
- Henrik fordert Rotschön auf, ebenfalls Geschichte zu erzählen
- Schlägt-hart erzählt weitere Saga… (Poetry-Slam)
- Rudel zieht seiner Wege am nächsten Morgen, weiter durchs Umbra
- Lucky stellt fest, dass Bereich des Umbras idealisierte Vergangenheit darstellt
- Lucky folgt Instinkt bei Richtungsbestimmung
- Vegetation ändert sich massiv: Lärchenwald
- Rudel wittert Menschen, die kämpfen (große und kleine); Lucky empfindet Sympathie gegenüber großen Menschen, die flüchten
- Lucky erkennt, dass Bereich des Umbras Reich der Legenden sein muss (auch Legenden darüber, was hätte passieren können, idealisiert)
- Rudel geht über Brücke zu großem Menschen mit Axt, der Weg allein verteidigt und sich für seine Leute heldenhaft geopfert hat
- Großer Mensch gehört zu Kinfolk
- Keine Ruhe will sich Turm ansehen

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Die Reise

- Rudel wird zu Spricht-mit-Gras gerufen
- Spricht-mit-Gras will mit Rudel eine Reise machen in den Süden
- Werkzeuge sollen von Spricht-mit-Gras am Abend gebunden werden, Lucky will dieses Ritual dann auf der Reise selbst von Theurg lernen
- Rudel marschiert zu Minna, um sich zu informieren, was man als „Mensch“ im Süden brauchen könnte: Kleidung, Waffen etc.
- Keine Ruhe verspricht Minna, ihr aus dem Süden Kleidung mitzubringen („findet man irgendwo“)
- Lucky lässt sich noch eine kleine Gürteltasche mit Spiegel binden
- Ritual zum Binden der Gegenstände wird durchgeführt
- Spricht-mit-Gras hat drei Päckchen vorbereitet, die in den Süden transportiert werden müssen; riechen metallisch
- Während der Reise lernt Lucky nach und nach den Ritus der Talisman-Zueignung; Spricht-mit-Gras rät, eigenen Zugang zu Ritus zu finden
- Nahe der Stadt Oulu: Spur eines Bären wahrnehmbar, Rudel nimmt Fährte auf
- Spricht-mit-Gras weist darauf hin, dass es sich um einen jungen Bären handelt – ungewöhnlich, so nahe der Stadt
- Keine Ruhe riecht, dass es sich bei dem Bär um einen Fera handeln müsste; stellt sich dem Werbären durch Heulen vor, alle anderen auch
- Spricht-mit-Gras stellt sich als Mitglied des Rudels „Wölfe durch den harschen Schnee“ vor
- Der Bär fühlt sich nicht ganz wohl und ist nervös, Rudel geht wieder
- Muttertier bricht durch das Gehölz
- Rudel teilt sich auf Befehl von Keine Ruhe vorsichtshalber auf
- Spricht-mit-Gras nimmt noch einmal verbalen Kontakt mit Muttertier auf, beide verwandeln sich in Menschen; Spricht-mit-Gras nennt sie „Großmutter“
- Junger Bär verwandelt sich in junge Frau, restliches Rudel verwandelt sich ebenso und stößt zur Menschengruppe auf Lichtung
- Kovi Annukka: Großmutter, Werbärin
- Spricht-mit-Gras fragt, ob sie eine Buri-Jahn sei
- Junge Frau heißt Silya, Kovi Annukka leitet Silya an
- Werwölfe nehmen das Angebot der Gastfreundschaft durch Kovi Annukka an, die Nacht gemeinsam im Unterschlupf (Holzhütte im Wald) zu verbringen
- Keine Ruhe nimmt die Witterung der Werbären detailliert auf
- Teil des Rudels geht jagen, Lucky hält sich an Spricht-mit-Gras, der mit Annukka viel zu besprechen hat

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Rudelergänzung

- Henrik Olafson ("Kein-Name") ist im Rudel neu (inoffiziell)

- Jagd im Rudel (Treib-Hetzjagd), Wild nicht üppig, Henrik findet sich in Jagd ein

- Beuteverteilung nach Rangfolge: Keine-Ruhe, Lucky, Henrik, Rotschön, Aulis

- Rotschön will keinen Menschengeborenen im Rudel

- Henrik hadert mit Totem Fledermaus, weil er Kämpfer ist, nachdenklich

- Keine-Ruhe sagt, das Rudelritual wird Entscheidung mit Fledermaus über Aufnahme von Henrik in Rudel bringen

- Lucky vereinbart mit Spricht-mit-Gras Termin für Ritual der Rudelaufnahme; Lucky und Spricht-mit-Gras haben Sorge, dass Henrik und Fledermaus nicht zusammenpassen (Fenrir wollen kämpfen)

- Keine-Ruhe beschreibt Henrik Aurel (der andere Garou mit Klaive)

- Henrik ist zupackend und hilfsbereit in der Septe

- Maris weist darauf hin, dass Henrik, würde er bleiben, eine von zwei Klaiven in der Septe hätte

- Normalerweise haben die Ältesten Klaive, Henrik ist dagegen sehr jung

- Junger Garou mit Klaive = Risiko

- Klaive gilt als sehr gefährlich, daher macht sich Maris Sorgen

- Aurel als Oberster Krieger könnte is dies nicht ohne Grund und Henrik müsste auch mit ihm klarkommen; vielleicht sollte man die beiden dies klären lassen

- Keine-Ruhe spricht mit Kalevi; dieser meint, es wäre auch möglich, das Totem zu wechseln

- Henrik wird gewahr, dass Minna sehr viele Narben von Reißzähnen und Klauen hat

- Irgendwann taucht Aurel mit seinem Rudel auf, in Menschenform treffen Aurel und Saša Romanov (Theurg) auf Keine-Ruhe; Gespräch über Henrik

- Keine-Ruhe schickt Henrik zu Aurel, Lucky folgt, Beobachtung der Szenerie

- Keine-Ruhe bespricht sich noch einmal mit Maris: Klärendes Gespräch zwischen Aurel und Henrik steht bevor

- Aurel stellt Frage nach Loyalität: Rudel, Septe, Anführer Septe, Totem? Ist das alles miteinander für Henrik vereinbar?

- Aurel hat nichts gegen Henrik – momentan

- Frustriert und provoziert geht Henrik laufen, Keine-Ruhe und Rotschön folgen ihm; Henrik wünscht sich, dass alles bald einfacher wird; Henrik schiebt nach Antwort Rotschöns Frust und läuft weiter

- Lucky und Aulis tauschen Meinungen über Zusammentreffen Henrik – Aurel aus

- Lucky spricht mit Spricht-mit-Gras, der meint, Aurel würde ein anderes Rudel nicht leichtfertig schwächen (Frage Loyalitäten Fledermaus und Kampf)

- Keine-Ruhe erzählt Lucky, dass Spricht-mit-Gras möglicherweise Einfluss auf Totemwahl Fledermaus genommen hat; hat etwas vor mit Rudel

- Wechsel der Rudels für Keine-Ruhe und Lucky unwahrscheinlich

- Keine-Ruhe: Rotschön soll Fledermaus bei Ritual erzählen, dass Henrik Kampf mit Aurel aktiv vermieden hat

- im Ritual: Fledermaus zeigt abwartende Vorsicht, schafft neue Verbindung zu Henrik

(Ruf der Rudelmitglieder steigt aufgrund der Beibehaltung des Totems)

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Eiswind

- Fenrir ohne Namen sammelt Silber, gerät in Höhle: Geist des Zorns zeigt sich
- Fenrir greift Wand an, an der der Geist erschienen ist, und besiegt den Zorn
- Mehrere Erscheinungen tauchen auf, u.a. verwandelt sich der Ragabash namens Leif, der den Fenrir beim Silbersammeln begleitet, kurzzeitig in Vater des Fenrirs, fragt ihn: „Was hast du getan?“
- Fenrir hört das Heulen eines Wolfsrudels, das zur Jagd ruft
- Fenrir und Ragabash fliehen weiter auf dem Silberpfad
- Werwolf in Crinos kommt den beiden entgegen: „Ich liebe dich. Lass mich dir helfen!“ -> Mutter (Geist?) des Fenrirs streckt Hand aus, Fenrir nimmt sie und überwindet schwierige Stelle mit ihrer Unterstützung, Ragabash ebenfalls
- Zorn flüstert: „Du wirst mir nicht entkommen!“
- Fenrir und Ragabash sammeln weiter Silber
- Vater des Fenrirs taucht erneut auf. Fenrir erinnert sich, dass er Familie früh verlassen hat (Mutter war Werwölfin), Fenrir konnte den Ansprüchen des Vaters nicht gerecht werden; nach erster Verwandlung weggelaufen auf der Suche nach Anschluss
- Leif fragt Fenrir, wie er heißt, Fenrir antwortet, dass er es nicht weiß (Name: „Der-seinen-Namen-nicht-weiß“?)
- Erinnerungen des Fenrirs kehren langsam wieder, werden durch bestimmte Reize ausgelöst, sodass Erinnerung an früheres Leben Stück für Stück zurückkommt
- Stimme im Hinterkopf des Fenrirs: „Du wirst versagen, wieder einmal.“ Fenrir sieht und hört sich um, ein Didgeridoo erklingt in der Ferne
- Leif und Fenrir machen eine Pause unter einem Felsvorsprung
- Plötzlich wieder erscheinender Mutter-Geist bietet den beiden einen Platz und Trockenfleisch an, übergibt Fenrir den Beutel mit Rest von Proviant
- Kleine Schwester des Fenrirs steht auf dem Weg: „Warum hast du Papa das angetan?“, dreht sich um und rennt weg
- An Fenrir nagt der Zweifel des Versagens, lässt ihn nicht los
- Jagdgeheul, Vision eines Wolfes mit kleinen Crinos darum herum
- Fenrir kann durch Nebel nicht viel sehen, Weg wird wieder breiter. Es finden sich Crinos-Spuren
- Auf dem Weg steht ein Mann, der Fenrir provoziert: „Du hast keine Kraft, keinen Zorn etc.“
- Fenrir und Mann kämpfen, Fenrier fällt in Raserei, vertilgt den Mann (Fenrir als Sklave des Wyrms)
- Mutter-Geist wirft Fenrir vor, den Mann gegessen zu haben, ist traurig
- Fenrir verstört
- Ragabash und Fenrir kehren zum Schmied zurück
- Schmied fertigt die Klaive, benutzt Seil, um es in Klaive einzuarbeiten, da im Seil Geist enthalten ist
- Kurzschwert mit Hammerschlagoptik und Runen
- Schmied sagt, es ist sein zweitbestes Schwert
- Klaive und Fenrir finden sich
- Wölfe kehren über Portal zurück zur Septe, waren zwei Wochen in Realzeit unterwegs
- Rudel wieder vereint
- Der-seinen-Namen-nicht-kennt wird von Maris Tuukka in Empfang genommen
- Wölfe aus der Dunkelheit nehmen Keinen-Namen in Rudel auf
- Schmied, Name: Riku Rami, Erebus (Silberflüsse, in die die Garou eingetaucht werden, um zu leiden und Vergebung zu erlangen), Werk ist ihm wichtiger als Gaia und die Garou, Wendigo, womöglich einer der besten Schmiede der Neuzeit, folgt Ilmarinens Erbe
- Klaive heißt „Eiswind“, mit Sinnspruch „Meine Feinde mögen vergehen“ und eingravierten Runen
- Erweitertes Rudel mit Keinem-Namen versucht, sich zu finden, und geht gemeinsam jagen

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Der Neue am Abgrund

- Gruppe hält auf Abbruchkante zu

- Treffen auf Wolf im Winterschlaf

- Keine Ruhe möchte weitergehen, Lucky rät Wolf (Fenrir?), mitzukommen

- Fenrir, der eine Amnesie hat und sich nicht an seinen Namen erinnern kann, fällt in Raserei -> Kampf

- Galliard "beruhigt" den Fenrir, nimmt ihn in Kieferzange

- Gruppe steht vor dem Abgrund: Ort, an dem alles ankommt, was verloren geht

- Aus dem Abgrund findet man nur mit viel Glück wieder heraus

- Fernes Geräusch ertönt -> Didgeridoo

- Gruppe klettert den Abgrund hinab, um das Geräusch zu identifizieren

- Halt in erster Höhle: aufgeschichtete Knochen

- Galliard fällt, bei dem Versuch, Gold einzusammeln, den Abgrund hinunter

- Gruppe macht in Höhle halt, findet dort Leder, das auf einer Seite zusammengenäht ist, und Holz und etwas Dickes aus Pflanzenfasern (Seil)

- Gruppe verbringt die Nacht in der Höhle, nimmt Seil und Buch mit

- Abgrund steckt voller Edelmetalle

- Gruppe findet immer wieder Höhlen, darin ein gefülltes Fläschchen mit Samen, Lucky trägt Tonfläschchen im Maul

- Geräusch von Hämmern, Metall auf Metall

- Gruppe trifft auf weiteren Werwolf in Menschenform -> Schmied, der Fenrir anbietet, eine Klaive zu schmieden

- Lucky bereitet ritualisierte Jagd vor für Futter, führt dieses durch

- Fenrir und Ragabash sammeln Silber

- Keine Ruhe und Lucky verfolgen Geräusch des Didgeridoos, erreichen Höhle, Instrument verstummt

- Lupi steigen Spirale hinab, Wände verziert mit geometrischen Formen

- Schwer zu fassende Wesenheit, die nicht freundlich gesinnt ist, den beiden Lupi speziell aber auch nicht unfreundlich

- Lupi erreichen farbenfrohen Teil der Höhle (dominanter Hintergrund: dunkles Ocker) mit Bild einer bunten Schlange an den Wänden -> Wyrm, bevor er krank wurde?
- Wände: Geschichte eines Volkes, das von Waffenträgern ausgelöscht wurde?

- Keine Ruhe ruft Fledermaus an, kommuniziert mit ihr

- Keine Ruhe und Lucky finden Wohnhöhle mit Aborigine-Sachen

- Lucky findet Möglichkeit eines Portals (Bild der Schlange oder Musik -> aber: wie wird Instrument gespielt?)

- Keine Ruhe und Lucky kehren mit sehr viel Glück gerade so in Schmiedehöhle zurück

- Schmied fertigt Klaive für Fenrir ohne Namen

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Verfolgung der Fomori

- Wölfe (anderes Rudel, Ahroun, Galliard, Ragabash, Keine Ruhe und Lucky) verfolgen die Spur der Fomori
- Fomori sind durch das Umbra gekommen, was normalerweise unmöglich ist (hatten wahrscheinlich Hilfe)
- Wölfe wechseln in Umbra über, verfolgen Verderbtes
- Weg trennt sich, Wölfe folgen dem Geruch nach Moschus, dort ist stärker Verderbtes
- Wölfe kämpfen gegen Plagen
- Zwei Wölfe aus dem anderen Rudel geraten in Raserei, bekämpfen die große Plage
- Keine Ruhe befiehlt Rückzug nach Kampf gegen kleine Plagen
- Lucky bringt kleine Plage zu Fall, Keine Ruhe stürzt sich mit den anderen auf den großen
- Flucht vor Raserei-Wolf
​​​​​- Gemeinsame Rückkehr aller Wölfe an den Kampfplatz - verderbteste Plage ist tiefer ins Umbra entkommen
- Wölfe geraten während Verfolgung tiefer in den Wald, modriger und saurer Geruch, wyrmlastig
- Wölfe geraten in Höllenloch (sehr viel Wyrm, durch und durch verderbte Natur)
- Rudel bewegt sich weiter und besteigt einen kleinen Hügel
- Hügel reagiert, greift Wölfe an mit "Dreschflegeln", die aus seinen Seiten kommen (etwa zwei Dutzend gleichmäßig verteilt – klebrige, gefüllte Beutel an Stängeln)
- Beutel sind klebrig, sondern nach Zeit Säure ab
- Ahroun gerät in Berserkerrausch und verbeißt sich in einen Stängel, die anderen retten sich auf die Flanke des Hügels, außer Reichweite der Dreschflegel
- Nach einiger Zeit Hügel erkunden, während Ahroun einen Stängel (weißlicher Saft) zerbissen hat und den nächsten bekämpft; wird an diesem oder dem nächsten wohl sterben; Hügel organisch, dünne Krume mit spärlichem Gras, liegt aber nur auf. Darunter gelbliche, ledrige Haut.
- Gibt unter Crinosklauen schnell nach, gelblicher Saft (?) spritzt kurz heraus, tut weh; Hügelkuppe nicht verhanden, stattdessen ein "Maul" mit Bartgräsern darum herum
- Hügel kann zucken und fast fallen Lucky und Galliard hinein; Gibt-keine-Ruhe rettet die beiden mithilfe des Ragabashs
- Lucky holt einen langen Ast von außen, plant, den Ahroun in seinem Rausch anzugreifen, um ihn von den Stängeln wegzulocken. Alle raten ab.
- Also springen sie in den Schlund, ​Lucky mit Speer voran, aktiviert die Gabe Fledermausohren, um etwas erkennen zu können
- Schlund ist viel länger als Hügel hoch war; endet sackartig, aber durch Speer und Gewicht reißt er schnell auf – wieder gallertartige Masse, brennt furchtbar auf der Haut, aber auch diese Schicht wird durchstoßen
- Jetzt festeres Fleisch und Lucky verursacht gewaltigen Schaden, der den Hügel einen krassen Pfurz ausstoßen lässt. Danach beginnt er, sich aufzulösen, die vier Wölfe fallen in eine Schwärze
- nach unbestimmtem Fall landen sie in grauem Schlamm; der Ahroun kommt wohl nicht nach, sie gehen auf Anraten Luckys los
- Gebet an Fledermaus, Wölfe erkennen im eintönigen und schemenehaften Grau eine Dunkelheit, gehen in diese Richtung

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Die Versammlung
Die Einführung als Rudel in die Septe

- Spricht-mit-Gras empfängt Gruppe, Rudel begibt sich zur Ruhe
- Rudelname: Wölfe aus der Dunkelheit

​​​​​​- Versammlung zu Ehren des Rudels findet am Abend statt
- Jussi Ruutu (Reisender, anderer Fera: Werrabe, Corax), auch "Onkel Jussi" genannt, ist ebenfalls anwesend
- beispielhafte Heldengeschichte wird erzählt, alle sitzen um Feuerstelle (auf einer Seite der Septenrat mit Richter)
- Ritual wird abgehalten, Begrüßungsgeheul
- Rotschön erzählt Geschichte des Rudels über Reise ins Umbra, lobender Gesang über jedes Mitglied des Rudels
- Rudel stellt sich der Versammlung
 mit neuem Namen vor, dann Feier
- keine Schwelgerei, dafür Schnaps und Fleisch zum Fest
- Aurel kommt zu Rudel: Glückwünsche, aber auch Ressentiments gegen das Totem der Fledermaus
- Am nächsten Tag: Keine Ruhe lädt Minna zu Steak ein
- Lucky bittet Minna, sie von Flöhen zu befreien
- Keine Ruhe übernimmt mit Aurel ersten Wachdienst
- Aurel ist zuständig für Sicherung der Septe (weil Schildmeister)
​​​​- Lucky übt mit Aulis Rudeltaktik
- Rudel bekommt langsam Rapport mit Totem Fledermaus
- Alarm bei Wache: Kampf mit Fomori, Keine Ruhe kämpft in Hispo, Lucky in Crinos
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Totemqueste

Anfang März

- Septe umfasst ein Gebiet von bis zu einer halben Stunde vom Haupthaus entfernt
- Rudel will zum nächsten Fest frischeres Fleisch beisteuern
- Rudel bewegt sich in der Wildnis mit Spricht-mit-Gras nahe des Hauses, Gerüche sind dort intensiver, viele Eichhörnchen, die erstaunlich zutraulich sind: Macht des Caern (Ruhe, Frieden)
- Rudel erreicht eine Mulde, findet dort Perlen, Hölzer, Fäden, Traumfänger…
- Spricht-mit-Gras blickt in den nahe gelegenen Tümpel, Rudel folgt
- Wasser kräuselt sich insbesondere bei Keine Ruhe und bewegt sich in seine Richtung
- Gras, Aulis, Rotschön, Lucky und Keine Ruhe rufen zur Versammlung
- Spricht-mit-Gras kündigt Reise an
- Im Rücken des Rudels liegen diverse Gegenstände, Lucky verwandelt sich in Mensch, legt Armband "Mondglut" (sicheres Reisen im Penumbra, Abwehr von unvorhergesehener Gefahr) an, verwandelt sich wieder zurück in Lupus (Talen müssen nicht gebunden werden)
- Aulis: Holzskulptur mit Lederband (Fledermäuse), Rotschön: flaches Tiegelchen mit an Lederband, Ruhe: geflochtenes Band aus Haaren mit ausgefranster, handtellergroßer Schuppe (Wyrm-Schuppe? Erkennen von Verderbnis)
- Spricht-mit-Gras beginnt Wolfstanz, tritt ins Penumbra über
- Rudel bildet eine Reihe, Lucky hilft Rudel durch die Klinse -> Reise durchs Umbra beginnt
- Umbra ist normalerweise ein lebloser Ort, enthält nur das, was in Welt beständig ist -> aber: Eichhörnchen an Ort des Übertritts vorhanden
- Gras wird langsamer, ist erschöpft; Rudel reiht sich hinter ihm ein, aber Gras schickt Rudel alleine vor
- Nebel kommt auf; Rudel erreicht eine Hügelkuppe, dahinter erstreckt sich eine Ebene mit Wäldern und Bergen; Graupel trifft Luckys Schnauze, Rudel reist weiter
- Rudel erreicht Lichtung, davon gehen drei Wege ab; Witterung auf der Lichtung ist vielfältig und intensiv
- Keine Ruhe stellt fest, dass auf dem Boden mehr Gerüche vorhanden sind als in der Luft; Keine Ruhe nimmt die Themen "Aas", "Aggression" und "Angst" wahr
- Rudel einigt sich auf das Thema der Angst, begeht entsprechenden Pfad

Versorger – Verteidiger – Verräter: Angst

- Keine Ruhe nimmt Geruch nach Stein wahr -> Granit?
- Rudel bleibt auf dem Hauptweg und folgt zunächst nicht dem Geruch des Steins
- Höhle (Keine Ruhe), Moor (Lucky), Gehölz (Rotschön)
- Lucky erschnuppert etwas, das mit Wetter (Nebel) zu tun hat; Keine Ruhe erriecht Fledermaus, Rotschön einen Vogel (undefiniert)

- Rudel entscheidet sich für den Gang in die Höhle (Fledermaus)
- Eingang ist schmal, in der Höhle ist es sehr dunkel, geräuscharm
- Rotschön und Keine Ruhe hören Stimmen aus dem Inneren der Höhle, die aus allen Abzweigungen gleichzeitig zu kommen scheinen -> Rudel trennt sich, Keine Ruhe schleicht in einen der Gänge, um Worte zu verstehen
- Keine Ruhe versteht Gesprächsfetzen darüber, dass "Posten zu besetzen" wären, um "Ausrichtung neu vorzugeben"…
- Rest des Rudels unter Führung von Rotschön geht in anderen Gang, Lucky belauscht Gesprächsfetzen, die von Kriegshandlungen (Zweiter Weltkrieg?) erzählen; dann verstummen diese Stimmen aber
- Keine Ruhe stößt Heulen aus (Ruf nach Rudel), Rotschön und Aulis antworten
- In der Höhle herrscht ab da langanhaltende Stille; Rudel verlässt die Höhle und kehrt an Abzweigung zurück

- Rudel geht als Nächstes ins Moor (Nebel)
- Inmitten eines festeren Gebiets befindet sich ein steinartiges Gebilde mit Symbolen; Aulis erkennt darin eine Uhr ohne Zeiger -> Jede der Ziffern riecht nach einem Tier oder nach Gestein etc., nur die 12 riecht wie die das Rudel umgebende Umwelt (1: Sonne auf Stein; 2: Rauch, Holz; 3: am Boden laufendes, unbekanntes Säugetier; 4: ​​​​Dachs; 5: Ziege; 6 und 7: Rabenvögel; 8: Winterwolf?; 9 bis 11: Höhle, Gehölz -> Kuckuck, Moor)

- Rudel entschließt sich, das Gehölz (Kuckuck) zu untersuchen -> dort liegt frisches Fleisch
- Fleisch von Keine Ruhe verschwindet auf mysteriöse Weise, nur bei Lucky und Aulis nicht (Lucky teilt mit Aulis); Keine Ruhe folgt Geräusch im Unterholz, findet aber nichts
- als Keine Ruhe zu Rotschön zurückkehrt, verschwindet auch dort das Fleisch; alle fressen dann vom übrig gebliebenen Brocken bei Lucky und Aulis

- Rudel geht zum Granit: Bergflanke, schmaler Weg; kleine Steinschläge, Aulis wird etwas stärker am Bein getroffen, Rotschön ebenso
- Rudel in großer Steinlawine: alle fangen an zu laufen, erreichen Abzweigung Höhle, Moor, Gehölz
- Bedeutung: viele zusammen erreichen mehr, erst recht, wenn sie einheitlich handeln

Versorger - Verteidiger - Verräter: Aggression

- Rudel läuft zurück zu Aggression
- Witterung gabelt sich in dunkel und hell

- Rudel folgt hellem Weg zu Plateau -> Verderbtes, Hitze
- Totem Hyperion: zerstört Wyrm

- zweiter Weg (hell): menschliches Lager, glimmendes Feuer, Speer, riesiges Fell
- Lucky verwandelt sich in Crinos, nimmt Speer in die Hand
- Totem der Jagd, Mut, Stärke

- Rudel folgt nun dunklem Weg zu Waldrand, bearbeitet dort einen Überhang, um Schutz vor dem Regen zu suchen
- Totem: Dachs (sucht Schutz in Umwelt, nicht in von Menschen gebauter Hütte)

- zweiter Weg (dunkel): Rudel trifft auf Schlange, die von Wildkatze bedroht wird, interessiert sich aber nicht weiter dafür

Versorger – Verteidiger – Verräter: Aas

Winterwolf, Schneewald
- Ziege, Berg
- Rabenvögel, Hügel und Herbstwald

- Rudel kehrt zu Sprich-mit-Gras zurück und teilt ihm Entscheidung des Totems mit: Fledermaus
- Rudel stärkt sich an zwei Kaninchen
- Gras meint, dass die Fledermaus niemanden leichtfertig erwählt…
- Rudel begibt sich zurück zu Fledermaus-Höhle, trifft aber auf Savanne
- Zeit vergeht, Rudel gelangt an bewaldetes Gebiet
- Spuren menschlicher Besiedlung, Geräusche eines Kampfes; Rudel nähert sich
- Inmitten des Kampfes liegt eine Behausung im Kreuzfeuer, an der Wölfe zu erkennen sind; Rudel trabt durch Gras und Büsche zum Haus und sucht Deckung
- Rotschön rennt in Hütte, fällt in ein Loch im Boden, von dort geht ein Tunnel ab
- Rudel erlebt einen Kampf zwischen Conquistadores und Indianern in Mittelamerika mit, während es durch Graben schleicht; Indianer geben zuerst auf, weil Blutzoll zu hoch ist
- Rudel auf der Suche nach Höhle bzw. Pyramide
- In der Dämmerung Sichtung eines Fledermausschwarms und Geheul eines anderen Rudels (Rudel der silbernen Klinge, Leitwolf: Ahroun, Name: Schlägt-schnell)
- Keine Ruhe sagt dem anderen Rudel zu, ihnen in einem Kampf gegen Vampire zu helfen
- Rudel trifft auf Indianer (Helfer der Vampire), Kampf gegen Anführer-Vampire erfolgreich
- Person verschwindet in Fledermausschwarm, Rudel folgt dem Schwarm zu Spitze der Pyramide
- Es stellt sich heraus, dass "Vampire" tatsächlich Fera waren- Lucky bittet um Aufnahme unter das Totem der Fledermaus, um Frevel wiedergutzumachen
- Keine Ruhe versucht, Arun und dessen Rudel zum Abzug zu bewegen; Rudel der silbernen Klinge verschwindet im Urwald- Lucky hilft, in Begleitung von Aulis, den Indianern bei Heilung bzw. Flucht in Glabro-Form
- Keine Ruhe betritt Pyramide, andere folgen
- Unterhaltung mit Fera im Inneren der Pyramide, Name: Kobat (die anderen beiden hießen Teret und Simet)
- Fledermäuse tiefer in Pyramide beheimatet, Rudel marschiert in unteren Bereich: Keine Ruhe stellt Rudel in einer großen Höhle vor, "Höhle" vergibt kryptischen Suchauftrag ("findet sie", "da, wo keine Schatten hinkommen")
- Fledermäuse greifen Wölfe, fliegen mit ihnen los, lassen sie fallen; Rudel fällt tiefer, als es praktisch möglich wäre, landet in Wasser, Rettung auf Insel mit bewusstlosem Aulis
- Rudel schwimmt an Ufer, geht zum Caern
- Rudel

Hausaufgabe: Rudelname?

 

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Tag des Kalevala

28ter Februar

- Wir sind noch nicht in der Septe integriert
- Wir übernachten nach wie vor im Freien, Rotschön-Heultgut obliegt die Verantwortung dafür
-> Aulis baut sich seine Unterkünfte für die Nacht nah beim Rudel
- Unsere Gruppe ist die bis dato jüngste
- 28. Februar ist finnischer Landesfeiertag (Tag der finnischen Kultur)
- Treffen wie ein Moot (richtige Versammlung kommt erst noch!): einmal im Monat Feier bzw. Zusammenkunft der Garou, Mythen und Geschichten werden erzählt, Gesang (Barden -> Heldengesänge), Gespräche über Tagesgeschehen und Politik
- Während des Fests ist Wolfsknurren und Kreischen zu hören
- Lucky, Rotschön und Keine Ruhe verwandeln sich
- Es stellt sich heraus, dass Aulis mit Aurel (Schildmeister der Septe) ein Duell ausfechten möchte -> Aulis kämpft als Lupus, Aurel als Crinos -> Aulis unterwirft sich sehr schnell, da er lediglich einen Streit zwischen Aurel und Jalo (Patriarch) um Nea (Enkelin oder Großnichte von Jalo?) verhindern wollte
- Keine Ruhe spricht mit Nea und schließt Bekanntschaft mit Jalo; er informiert Jalo, dass Aulis Aurel von einer Auseinandersetzung mit ihm ablenken wollte (Jalo nicht überrascht)
- Jalo findet, dass dem Rudel ein Arun fehlt -> Steht-gegen-den-Sturm (Arun, die ohne Rudel ist, aber von Zeit zu Zeit die Septe besucht)
- Lupi hören zufällig Unterhaltung zweier Mitglieder der Septe darüber, dass Spricht-mit-Gras (Theurg der Septe) alt wird, momentan allerdings äußerst aktiv scheint; Frage, wer von den vier aktuell vorhandenen Theurgen die Nachfolge antreten wird
- Spricht-mit-Gras beraumt ein Treffen für den nächsten Morgen an, er hat die Geister befragt und einen Plan für uns bezüglich des Totems…

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Die ersten Schritte

Die Charaktere haben sich ein bisschen in die Septe eingefunden. Den einen oder anderen Bewohner kennengelernt, auch die Umgebung erkundet, dabei Dinge gesehen wie eine einzelne Fledermaus über einem Kadaver oder auch erkannt, dass Aulis nicht wirklich wildnisaffin ist mit seinen schwachen Zähnen und Klauen.

 

Wie's wohl weiter geht? Mit der Totemqueste natürlich, damit die Welpen endlich ein Rudel werden.

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